| |
GENERALITES
Les Damnés ... ou le paradoxe par excellence.
La mobilité et l'anti-mobilité, le jeu de ballon et l'anti-jeu de ballon, la bourrinade et l'anti-bourrinade, les damnés peuvent maitriser chaque domaine tout en empêchant leurs adversaires de jouer leur jeu.
Surement l'équipe la plus personnalisable qui existe mais aussi la plus dure a orienter.
Si vous aimez les défis, cette équipe est pour vous !
DESCRIPTION DU ROSTER
A mi-chemin entre les skavens et ... on sait pas encore quoi d’autre vu qu'ils ne sont qu'a mi-chemin ... les damnés peuvent tout, tout réussir ou tout louper.
Si les équipes stéreotypées et le jeu répétitif de certains rosters vous lasse, c’est des damnés qu’il vous faut !
Leurs points forts : Deux têtes, des joueurs spécialisés, l'accès aux mutations.
Leurs points faible : une armure de 7, pas de monstre.
ROSTERS
Roster long terme
- Chasseurs noirs 1 110k
- Tourmenteurs 2 160k
- Ombres 1 90k
- Trois Quarts 7 420k
- Relances 2 120k
- Popularité 9 90k
- Apothicaire non 0k
- TOTAL 990k
On peux éventuellement échanger 4 de popularité et les 10000PO en caisse contre un apothicaire mais la pop étant très importante pour les gains, je ne le conseille pas !
Ce roster permet de jouer avec tous les joueurs de l'équipe dès le début et ainsi commencer a orienter son équipe rapidement comme on en a envie.
Tous les joueurs ayant au moins 7mv et tous 3ag sans réception, on pourra faire marquer n'importe qui avec les même chances de succès.
1er achat : L'apothicaire si vous ne l'avez pas pris, sinon il faut attendre pour acheter le deuxième chasseur noir.
2eme achat : une fois 12joueurs et un apothicaire, achetez une 3eme relance.
Ensuite : Achetez une ombre, puis une relance, puis une ombre, puis une relance, etc ...
Ligue Court terme
- Chasseurs noirs 2 220k
- Tourmenteurs 1 80k
- Ombres 2 180k
- Trois Quarts 6 360k
- Relances 2 120k
- Popularité 4 40k
- Apothicaire non 0k
- TOTAL 1000k
On peux éventuellement échanger un Damné et 3 points de popularité contre une 3ème Ombre.
Ce roster permet de tester assez vite le coté défensif avec les deux chasseurs noirs ainsi que le coté offensif avec les 3 ombres.
Le probleme de ce roster etant que les joueurs speciaux auront tendance a tout faire, laissant peu d'actions aux 3/4.
1er achat : L'apothicaire
2eme achat : un 3/4 de réserve
Ensuite : achetez une ou deux relances puis complétez l'effectif par les Damnés, un tourmenteur et enfin la dernière ombre.
En général...
- Tourmenteurs 1 80k
- Ombres 2 180k
- Trois Quarts 8 480k
- Relances 2 120k
- Popularité 9 90k
- Apothicaire oui 50k
- TOTAL 1000k
(Roster proposé par Bladan)
Les 2 joueurs les plus sûrs au départ sont le tourmenteur (indispensable à la création, au moins 1, et l'ombre (esquive). Il est effectivement tentant de partir avec un chasseur, mais on est souvent alors tenté de jouer plus physique qu'avec 2 ombres et des relances. Partant sur une logique à long terme, avoir beaucoup de pop est également indispensable... Les ombres sont plus rapides et ont esquive de base, jouer avec beaucoup de trois quart permet également de les faire évloluer quelque peu. En effet, si l’on investit rapidement dans un maximum de joueurs spécialistes, les trois quarts auront tendance à peu se développer, alors qu’ils ont le potentiel pour être de bons joueurs, qui pourront manquer plus tard à votre équipe !
Coacher des damnés
L'équipe n'a aucun joueur avec blocage de base, il faudra donc faire très attention en attaque et en défense et privilégier le placement plus que tout autre action.
En attaque:
- L'attaque elfique : Autrement dit en deux tours.
Ce type d'attaque n'est clairement pas indiqué pour une equipe débutante du fait de son manque de joueurs spéciaux et de relances personnelles.
Le(s) tourmenteur(s) placé(s) en ramassage (qui avanceront ensuite un peu protégé par des damnés), les 3/4 en Los, les ombres sur les ailes et le chasseur a l'affût du blitz.
Le chasseur est donc le blitzkrieg de l'équipe grâce a sa compétence "corne" qui lui permettra de faire des trous dans la défense a lui tout seul.
Une fois le trou crée, infiltrer les ombres en les espaçant d'au moins deux cases entre elles, apportez des soutiens avec vos 3/4 (7mv ça permet d'avancer assez loin) et surtout, mettez un chasseur au contact du blitzer adverse afin de le dissuader grâce a votre poursuite. L'autre chasseur devra entre libre afin de pouvoir blitzer au tour suivant.
Le Td sera à portée au tour d'après de deux manières :
- blitz sur une zdt d'ombre avec un chasseur, passe à cette ombre qui ira marquer.
- Esquive d'une ombre qui ira dans la zone d'en but, puis jeu de passe transmission pour lui donner le ballon.
- L'attaque classique : Autrement dit en 3-4tours.
C'est le type d'attaque le plus répandu, elle permet le droit a l'erreur si on s'est bien placé avant.
Le(s) tourmenteur(s) en ramassage accompagné(s) d'une ombre et d'un soutien ou deux qui protégeront leur moitie de terrain.
Un chasseur noir blitzant sur une aile afin de permettre une brèche mais ne s'y infiltrant pas, préférant un placement offensif de contact laissant des blocages a un dé a l'adversaire, tout en ayant des soutiens une case derrière pour pouvoir rebloquer au tour suivant en cas de plaquage.
Chaque tour le chasseur ira blitzer, permettant une avancée continue de l'équipe grâce aussi aux blocages des 3/4 avancés.
Au fur et a mesure, le tourmenteur porteur de ballon avancera avec son escorte jusqu'au moment où il pourra passer ou transmettre à une ombre en position de TD.
- L'attaque chaotique : Autrement dit en 8 tours.
C'est le type d'attaque que vous pourrez faire si vous avez construit vos damnés comme des chaotiques purs, c'est à dire à base de griffes, crocs, joueurs vicieux.
La le principe est assez simple, on bloque méthodiquement la 1ere ligne ave les joueurs qui font mal, puis sur chaque blitz qui entraînera un joueur a terre, 2soutiens et une agression.
On n'oublie pas de ramasser le ballon quand même et de le protéger avec un ou deux autres joueurs en fond de terrain.
Une fois 5-6tours de ravage d'équipe, vous pouvez avancer tranquillou et marquer au tour8.
Ce type d'attaque étant à double tranchant car vous jouez des 7ar et l'effet inverse peut vite se produire si vous sortez des flèches et votre adversaire des pow.
En défense:
/hurt :D
Le passage qui fait mal dans la partie ! Autrement dit, celui ou vous avez a coup sur 3joueurs au contact et un qui va se faire blitzer....
Bon, la, pas de secret, il faut que les armures tiennent bon .... sans compter dessus ! Donc il faut bien gérer le placement des autres joueurs afin d'en avoir un minimum au contact après le tour adverse, et d'en avoir de disponible pour mettre la pression.
L'équipe des Damnées est mobile (7mv) et esquive facilement (2+ avec leurs deux têtes), il faut donc avoir un bon jeu de placement, le but étant d'empêcher l'adversaire d'avancer.
Pour ça deux techniques :
1) Le marquage (plus efficace contre les agiles) : S'arranger pour marquer les joueurs adverses en 1vs1, obligeant le plus possible l'adversaire a ramener des soutiens (et donc utiliser des joueurs) pour plaquer les vôtres. De ce fait, il n'avancera que très peu a chaque tour .. mais par contre risque de vous sortir plus de joueurs.
2) La fuite (plus efficace contre les bourrins) : jouer le double rideau défensif en esquivant tout le monde a une case de l'adversaire puis en plaçant les joueurs spéciaux (chasseurs, tacleurs, ...) juste derrière (toujours dans l'optique de pouvoir rebloquer au cas ou le 1er rideau tombe). Attention cependant a former le deuxième rideau avant le 1er en cas d'esquive loupée.
3) Deux exemples de schémas de placement défensif :
Si la 1ere ligne ne sort pas, mais tombe, le blitz sera fait au milieu : dans ce cas les ailes peuvent revenir se placer et les ombres peuvent mettre la pression en avant. Si le blitz se fait sur l'aile, il sera aisé de revenir en défense en amenant les joueurs du milieu. Dans les deux cas, au moins un chasseur sera libre.

Le blitz aura tendance a se faire sur les ombres (blodge sidestep) sur les ailes, si elle ne tombe pas, l'attaque n'avance pas (reculez juste l'ombre d'une case en arrière), si elle tombe, même si une cage se forme sur l'aile, vous aurez toujours un chasseur libre pour venir la péter, plus quelques 3/4 en soutien.
Avoir des compétences variées et bien choisies est également important pour bien défendre. La diversité des choix de compétence permet de s’adapter à tous les types d’adversaires. Si les elfes sont en principe les plus difficiles à stopper, ils ne le restent pas forcément très longtemps : le chasseur a poursuite de base, et lui mettre tacle et tentacule lorsque cela est possible n'est pas à négliger. Le chasseur noir est un des meilleurs défenseurs polyvalents du jeu. Un chasseur corne intrépidité vous débarassera sans problèmes des centaures taureaux génants, ou des loups garous 5 en force, un second tackle/tentacule, devrait pouvoir bien gérer les petits receveurs audacieux ! Les ombres jouent également un rôle important. Une ombre pass block/très longue jambe/catch, avec répulsion en plus si vraiment on est moulu, sera un vrai poison une fois infliltrée dans le camp adverse…
LES AUTRES RACES CONTRE LES DAMNES
Les Damnés sont polyvalents et peuvent jouer contre toutes races. Cependant certaines sont plus aisées a jouer que d'autres.
Contre les elfes qui sont meilleurs au jeu de ballon, les damnes se doivent de jouer la supériorité numérique. Une course au TD est possible mais sachez que vous y perdrez plus souvent qu'eux, vos jets de ballon étant a 3+ et non 2+.
Contre les bourrins qui risquent de sortir votre équipe, le jeu d'esquive est de mise, tout en essayant d'isoler un joueur ou deux a l'opposé de l'action afin de s'acharner dessus.
Contre les équipes polyvalentes (humains, amazones, nordiques, orques...), c'est la que cela va être le plus difficile car tout comme vous, ces équipes s'adaptent au jeu adverse. Dans ce genre de match, le nombre de sorties de part et d'autre fera sûrement la différence.
FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE DAMNES
CHASSEUR NOIR
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 2 |
Chasseur noir |
110000 |
7 |
3 |
3 |
8 |
Deux têtes, Cornes, Poursuite |
G+F | Description :
- jet simple : Blocage, Tacle, arracher le ballon, châtaigne
- jet double : Queue préhensile, Stabilité, Intrépidité, Frénésie, Esquive, tentacules
- augmentation de carac : tout est bon a prendre a par le +1ag qui, dans leur role de blitzer, ne leur sera pas vraiment utile (et sans esquive bof ...)
Le chasseur noir est le blitzer par excellence, sa corne lui permet de blitzer sans soutien, sa poursuite de gêner l'attaque. A vous de bien le protéger même si ses 8ar en font le joueur le plus solide de l'équipe.
TOURMENTEUR
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 2 |
Tourmenteur |
80000 |
7 |
3 |
3 |
7 |
Deux têtes, Dextérité |
G+P | Description :
- jet simple : précision, passe, blocage, lancer précis
- jet double : main démesurée, nerfs d'aciers, costaud, esquive
- augmentation de carac : tout se prend !!
Le tourmenteur est un peu le boulet de base de l'équipe. Même si il a dextérité, il n'a rien d'un lanceur a ses débuts. Il jouera donc plus le rôle de porteur de ballon jusqu'a ce qu'il ai pris 2-3 compétences. A vous de le faire marquer au début pour qu'il puisse les prendre.
OMBRES
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 4 |
Ombres |
80000 |
8 |
3 |
3 |
7 |
Deux têtes, Esquive |
G+A | Description :
- jet simple : blocage, réception, glissade contrôlée, blocage de passe
- jet double : répulsion, très longues jambes, garde, nerfs d'aciers
- augmentation de carac : tout se prend !!
L'ombre est la base du jeu damné. Efficace en receveuse, en blitzeuse, en leurre, en soutien, le jeu tourne autour d'elle. Il faudra bien la protéger aussi car votre adversaire va vite s'en rendre compte !
DAMNES
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 1 |
Damnés |
|
7 |
3 |
3 |
7 |
Deux têtes |
G | Description :
il faut très rapidement un kickeur et un joueur vicieux.
- jet simple : Blocage, tacle, poursuite,
- jet double : griffe, crocs, répulsion, garde, chef
Le 3/4 damnés n'a pas de grandes possibilités d'évolution si il ne tire pas de doubles. Cependant il fait office de chair à los pour pas cher et une fois les 3 compétences simples acquises, il va considérablement soulager vos chasseurs noirs et devenir une plaie pour les elfes.
Sur un double, chef peut offrir une bonne alternative. En effet les relances de damnés sont très coûteuses, et leurs joueurs non seulement relativement chers, mais en plus mourrant fréquemment ! Du coup, avoir un grand nombre de relances est toujours utile, pour tenter des trucs un peu olé-olé, qui rendront vert votre adversaire nain du chaos (comme par exemple tenter deux esquives à target 6+, qui avec les deux têtes se transformeront en 5+, avec un coup de relance, c’est le genre de trucs que l’on peut se permettre de temps en temps !)
CONCLUSION-SYNTHESE
Les damnés sont fragiles, c'est pourquoi il est indispensable d'essayer de les préserver le plus longtemps possible sur le terrain.
Les moyens pour y parvenir sont :
- La répulsion : Terriblement efficace (lalilalilala ...), si votre adversaire decide de vous taper/blitzer et vous loupe, ca va le saouler. Si il décide de vous éviter pour jouer le ballon, ça va le saouler aussi. N'oubliez pas que répulsion marche MEME A TERRE ! Ma comp préférée du jeu, celle a qui mes damnés doivent tout. On peut en revanche noter qu’une fois que vous avez investi dans votre premier répulsion, il est nécessaire d’en mettre de nouveaux sur les prochains doubles. L’efficacité de la comp est décuplée si l’on en a suffisamment pour quadriller tout le terrain !
- L'esquive : tout le monde esquive sur 2+, un vrai bonheur pour des 3ag mobiles. Une fois tout le monde esquivé, vous n'aurez plus qu'un gars sur 11 qui se fera taper.
- La baston : Si vos competences le permettent, n'hesitez pas a jouer physique (blitz de griffus, agerssions avec soutiens, ...). Moins il y aura de joueurs en face, moins ils vous bloqueront, moins vous sortirait, plus il vous restera de joueurs, plus vous pourrez bloquer, etc ...
Voila ! Franchement si vous aimez les elfes mais que le peu de bourrinage vous manque, si vous aimez les skavens mais que leurs 3/4 vous saoulent, si vous aimez les humains mais que le choix de compétences vous parait restreint alors les damnes sont pour vous sans hésiter !!!
Bon par contre, les coacher n’est pas toujours une partie de plaisir ! Ils restent une équipe fragile, qui peut avoir des difficultés à se développer. Mais leur jeu de course dévastateur en attaque, ainsi que leurs très bonnes qualités défensives de replacement en font un roster très intéressant à jouer !
Article rédigé par Ro_Otsman, relu et complété par Bladan
| |
|
|