Comment jouer les Elfes Noirs
 

STRATEGIE GENERALE :

Bases :

Il suffit de lire le profil de le leurs joueurs pour s’en apercevoir : les elfes noirs n’excellent dans aucun type de jeu. Leur ag de 4 pourrait les faire pencher pour un jeu de passe mais dans ce domaine les elfes pros, sylvains et hauts elfes sont bien meilleurs. Si vous pensez que leurs coureurs et leur vitesse les destinent au jeu de course vous allez vous faire méchamment cogner le jour ou vous allez faire ça contre une vraie équipe de course. En règle générale les elfes noirs ne sont pas faits pour suivre votre style de jeu favori mais pour s’adapter à celui de leur adversaire.
C’est la clé du succès avec les elfes noirs : rentrez dans les frêles sylvains, piétinez les receveurs hauts elfes, et jeu de passes contre les lourds. Votre boulot c’est de forcer votre adversaire à jouer un jeu qui n’est pas le sien ; si tout le monde voit bien que les elfes noirs ne battront pas des orques en formant une mêlée et en faisant des cages, c’est exactement la même chose (même si ça coûte moins cher en joueurs) que de tenter de jouer en passes contre des Sylvains : ils sont plus rapides et plus agiles sur les passes, ne jouez pas là-dessus ou seule la chance vous évitera la défaite.

Quoi qu’il en soit profitez de votre versatilité : si une équipe anticipe un jeu de passes et recule une partie de ses joueurs pour attraper vos receveurs tout en préparant d’autres joueurs pour mettre la pression sur le lanceur, vous pouvez jouer en course pour le désorganiser... si pris de panique il fonce sur votre porteur de balle, vous pouvez toujours démarquer un coureur et rejouer en passe.

La defense :

Les joueurs spécifiques : Les elfes noirs ont, à plein effectif,6 joueurs bon blitzeurs dans leur équipe qui ont en plus la possibilité d’être tous blodge à la première comp, rendant leur replacement facile et augmentant leurs chances de rester debout. Les furies obligent l’adversaire à se méfier des lignes de touche et peuvent éventuellement écarter un joueur adverse du porteur de balle. Attention toutefois : leur armure de 7 et les risques d’agression suggèrent qu’elles soient utilisées exclusivement comme arme de précision plus que pour mettre directement la pression sur la balle ou la cage qui l’entoure (ce qui sera donc plutôt le rôle des coureurs).
Les trois-quarts : ils ont une armure 8 et peuvent au besoin ralentir une cage ou immobiliser des joueurs adverses plus lourds en se portant au contact. 8 c’est bien mais c’est pas la panacée, donc le but n’est pas de jouer le contact mais de se positionner pour mettre le porteur de balle dans la merde.

Un petit exemple : les coureurs mettent la pression, les furies isolent le porteur ou préparent le contre et là les trois-quarts paralysent l’adversaire en se mettant au contact. Leur agilité supérieure permet aux trois-quarts de se repositionner au tour suivant et d’apporter le surnombre autour du porteur de balle. Ca marche d’autant mieux si votre adversaire court après les sorties : appâtez le un peu et vous aurez l’occasion de séparer son équipe en deux.
Enfin l’agilité permet aussi, en cas de problème, de se repositionner en défense et attendre la prochaine opportunité. Ceci rend les défenses d’elfes noirs d’autant plus difficiles à percer.

En résumé tout ceci fait des elfes noirs d’excellents defenseurs : ils ont de bons voleurs de balle et de bonnes armes de précision avec leurs blitzeurs et les furies alors que leurs trois-quarts peuvent aussi bien ralentir que stopper (ponctuellement) la progression d’un adversaire lourd.
Contre du léger, l’agilité de l’équipe permet d’infiltrer des joueurs pour mettre la pression sur le lanceur tout en maintenant la possibilité d’intercepter la balle. Se coller à vos joueurs pour faire des zones de tacle ne sera pas très efficace. Vous avez donc entre vos mains une défense performante contre tous les types de jeux.

Pour terminer un petit aparté sur les furies: ayant de base dodge, fo3 et frenzy elles font de formidables défenseuses : elles peuvent se replacer et frapper efficacement, et font peser la menace des poussées hors du terrain, mais devant le classique problème de « que faire contre les dodge à bas TR » les stats nous montrent qu’il vaut mieux envoyer un coureur (33% à 1d et 56% de chances à 2d par rapport à 30% et 52% pour un frénétique avec aussi de plus grosses chances de turnover). Cette stat apprend aussi que face à un blodge, un frénétique, bien que moins bon, est presque aussi fort qu’un tacleur. Enfin une furie tacleuse aura 56%/80% (1D/2D) de chances de coucher un receveur blodge. A garder dans un coin de la tête.

L’attaque :

Il n’y a pas de stratégie d’attaque estampillée « elfes noirs », comme il a été dit plus haut: il faut s’adapter à son adversaire.
Contre des équipes lentes vous infiltrerez classiquement un maximum de receveurs potentiels en laissant votre lanceur en possession de la balle hors de portée des blitz avec passe et TD au deuxième tour. L’absence de receveurs rend les elfes noirs moins forts dans ce domaine que les autres elfes, mais la compétence jump up des furies peut permettre d’atteindre assez facilement l’en but, même si cela implique souvent une passe plus longue. Votre équipe étant relativement résistante, vous pouvez vous permettre d’attendre un peu avant de faire la passe si vous avez cramé une relance trop tôt ou si vos joueurs sont trop bien bloqués.
Contre des équipes rapides vous pouvez progresser en cages serrées ou larges (selon l’agilité de votre adversaire) en préparant le terrain avec des frappes de bloqueurs et/ou de vos furies, le but sera de créer une brèche avec 2 ou 3 blocages, s’y infiltrer et y transmettre/passer rapidement la balle. Il est toujours intéressant de laisser des joueurs à l’opposé de la balle pour pouvoir basculer sur un jeu de passes.

Faiblesses :

Absence totale de gros et de joueurs fo4: Vous aurez besoin de pouvoir au moins contrer ce genre de joueurs. Ces joueurs sont à isoler et séparer mais lorsque cela n’est pas possible il vous faudra les frapper. Au début vous devrez consommer pas mal de joueurs et il faudra user de votre agilité pour vous replacer et apporter les soutiens nécessaires. Plus tard des compétences qui viennent sur des doubles comme garde et intrépidité vous permettront de résoudre plus facilement ces problèmes.

Vos joueurs sont chers ! Si vous êtes mieux lotis que les autres elfes par rapport à leur fragilité, au prix où vous les payez non seulement vous aurez de bonnes « chances » d’avoir à jouer en sous-nombre mais aussi vous aurez à choisir entre relances et joueurs spécifiques à la création. Il vous faudra de toute manière assez longtemps avant de pouvoir aligner un effectif complet de 4 coureurs 2 lanceurs et 2 furies. Ce déficit de joueurs rend aussi les fautes plus difficiles : une expulsion vous pénaliserait trop il faudra donc refreiner ses instincts vicieux même si c’est pas très role play.

Peu de relances: cela va avec le prix des joueurs et le fait que même vos joueurs spécialisés ne soient pas livrés avec de quoi éviter le turnover: vous n'avez pas de receveur et votre lanceur n'a pas dextérité. Entre ça et les replacements défensifs des trois quarts, le sydrome du "target 2 - Roll 1" vous guête. Vous risquez donc d'avoir besoin de relances que vous n'aurez pas les moyens de vous payer...

LES JOUEURS :

Les suggestions de compétences sont données à titre indicatif. Choisissez ce qui correspond le mieux à ce que vous aimez jouer et ce avec quoi vous êtes le plus à l'aise. Gardez juste à l'esprit le principe de base qui est d'être versatile.

Les trois quarts

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
12 Trois-quart 70000 6 3 4 8 Aucune G+A

Description: Vous avez des elfes ar8. Ca veut dire ag4 avec accès aux comps d’ag, donc vous avez l’énorme avantage de voir ce trois-quarts qui a lutté toute la mi-temps au milieu du terrain se transformer en receveur potentiel lorsque vous récupérez la balle. Ne l’oubliez jamais : vous les payez cher mais pensez aux stats : 33% de faire une interception, 65% de chances de passer 3 esquives le long de la ligne de touche avec un adversaire à côté si vous avez une relance, et tout ça pour un simple trois-quarts fraîchement acheté. Chez les elfes les trois-quarts ne sont ni des faire valoir, ni de la chair à canon. Il faut en profiter : beaucoup d’équipes ont du mal à faire progresser leurs trois-quarts et concentrent leurs compétences sur peu de joueurs qui deviennent des cibles évidentes dont la sortie handicapera profondément l’équipe, le coach elfe noir peut monter ses trois-quarts en les faisant passer et marquer, et doit en profiter autant que possible.
Pour les compétences on peut en imaginer plusieurs combinaisons.

Exemples (l'idée c'est d'avoir des trois-quarts qui servent l'équipe chacun dans un rôle particulier et qui serviront le mieux votre style de jeu):
Chair à Scrimmage : bloc, dodge, sidestep
Defenseur agressif : bloc, tacle, dodge
Defenseur passif : diving tackle, blocage de passe, bloc, dodge
Dirty : dirty player, diving tackle, blocage, dodge (parce que d’une part on peut agresser le gars qu’on vient de tacler et aussi parce que les agressions elfes noires sont rares à cause du coût des joueurs, il faut donc que le joueur aie une autre utilité. Le "diving dirty" est une marque déposée Xue Fei. Touts droits reservés)

Sur des doubles on pourra prendre garde et intrépidité pour améliorer les conditions de jeu contre les équipes fortes. Chataigne peut aussi être intéressant sur un cogneur. Ne pas oublier kick, qui facilite grandement les contres, vous permet de gagner du temps sur une attaque et éventuellement de partager une équipe lente en deux.
Sur des augmentations de caractéristiques on pourra spécialiser le joueur en fonction de son augmentation : ag5 entrainerait ainsi blocage de passe, dodge, voire catch pour en faire un intercepteur professionnel ou leap, guard pour en faire un soutien pour briser les cages, etc.
Le mot d'ordre dans vos progressions de trois-quarts c'est: à vous de voir ce dont vous manquez dans votre équipe pour avoir un jeu complet.

Les lanceurs

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
2 Lanceur 80000 6 3 4 8 Passe G+A+P

Description:Rien de très particulier ici, ils seront la clé de votre jeu de passe et la source de votre jeu de course (en gardant la balle sur votre lanceur vous vous conservez l’opportunité de partir sur n’importe quel style de jeu). Quelques stats bonnes à retenir : les chances de réussite d’une passe (sans compter la reception).
Passeur débutant (rapide, courte, longue, bombe) : 97%, 89%, 75%, 56%
Précision : 97%, 97%, 89%, 75%
Costaud/Précision : 97%, 97%, 97%, 89%

Il peut être utile de monter deux passeurs: un spécialiste du jeu de passes (Costaud, Précision, lancer précis) et un passeur défensif qui pourra récupérer et porter la balle (Nerves of Steel, dextérité, bloc, esquive).
Le problème des relances évoqué plus haut peut aussi vous mener à mettre dexterité sur les deux lanceurs. Pour l'ordre des choix, ceci sera à mettre en balance avec les risques d'interception et la longeur des passes que donnent votre style de jeu.

Les coureurs

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
4 Coureur 100000 7 3 4 8 Blocage G+A

Description:Vous pouvez en avoir jusqu’à 4 ! Rapides et (relativement) solides ils seront votre force de pénétration, vous en avez assez pour les spécialiser, leur ag de 4 en fait de bons attaquants par défaut, aussi est il assez payant de commencer par renforcer la défense d’abord (tacle, arracher le ballon), esquive servant autant en défense (replacement) qu’en attaque c’est un premier choix classique et efficace, d’autant plus qu’a l’exception des nains les blodge sont des pestes pour toutes les équipes à bas tr. Un bon choix donc mais loin d’être le seul valable. A adapter selon vos préférences et les adversaires que vous affrontez. Penser également a leap, surtout sur un ag5, cela peut grandement aider avec les cages. La combinaison "leap/guard" mentionnée avec les trois quarts reste un choix interessant. Il peut être aussi très interessant de faire un receveur (cf. problème des relances). Enfin attention au manque de tacles ! On a toujours mieux a prendre mais on a vite fait de se retrouver a affronter des elfes dodge ou des amas avec un seul tacleur... et là on regrette.
Quelques exemples de coureurs types:
Defenseur/Briseur de cages: Dodge, Tackle, Leap, Side Step
Voleur de balle: Strip Ball, Leap, Dodge, Tackle
Receveur/intercepteur: Dodge, Catch, pass block

Sur un double vous avez l’embarras du choix : nerves of steel, garde, intrépidité, chataigne... encore une fois tout est une question d’équilibre entre vos jeux d’attaque et votre defense.

Les furies

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
2 Furie 110000 7 3 4 8 Frénésie, Esquive, Bond G+A

Description:Les fragiles stars de l’équipe. En tant que frénétiques elles modifient par leur simple présence l’attitude de l’adversaire puisqu’il va devoir se prémunir contre les poussées hors du terrain. Très bonnes défenseuses avec dodge, la frénésie leur permettra (pour peu qu’on fasse attention à où on pousse) aussi d’avoir une chance supplémentaire de plaquer leur adversaire. Jump up leur permet d’être toujours présentes en défense et obligent l’adversaire à les surveiller en attaque même si elles sont au sol. Très fortes, donc, en attaque comme en défense, elles sont de ce fait des cibles de choix avec leur armure de 7. Ne les exposez donc pas inutilement.
Pour les compétences, bloc semble indispensable quel que soit le rôle que vous vouliez leur donner. Après tacle en fera d’encore meilleures défenseuses, side-step les aidera en attaque... Frenésie pouvant les embarquer dans des situations difficiles (d'autant plus périlleuses que leur armure est faible) il est dangereux de leur faire conduire des blitz sur un porteur de balle assez souvent lourdement protégé, donc strip ball semble assez peu indiqué, d'autant moins qu'il y a un peu double emploi avec frénésie, l'un comme l'autre ne marchant que lorsqu'on repousse l'adversaire (a mettre en balance en particulier avec tacle). On peut aussi envisager une furie receveuse même si leur faible armure devrait inciter à éviter des compétences qui les désigneraient encore plus comme cibles. Ne pas négliger leur potentiel offensif toutefois... on peut repêter qu'avec jump up/dodge elles se mettront très facilement en position de marquer.
Enfin, sur un double, on peut envisager de profiter de la combo jump up/ecrasement. C'est statistiquement plus interessant que chataigne pour passer son armure, ca l'est moins pour le blesser de plus cela vient avec un gros risque: celui de voir sa furie piétinée à mort. Chataigne reste donc un choix plus sage mais prendre les deux peut etre assez interessant (2 doubles). Reste qu'un joueur aussi important avec ar7 au sol, c'est un aimant à dirty, alors si vous êtes tenté par écrasement, pensez y quand même. Sur un double chataigne, nerves of steel et intrépidité semblent tous de bons choix selon le rôle que vous voudrez donner à vos furies. On peut avoir peur d’intrépidité qui devient assez dangereux avec frénésie, pour ma part je pense que ça vaut le coup : pousser un gros tas hors d’une mêlée ou le dégager de la ligne de scrimmage peut valoir de tenter un deuxième jet d’intrépidité (dans le pire des cas on se retrouve a faire un bloc a 2dés contre ce qui pour une furie blodge n'a qu'en gros une chance sur 3 de rater). D'autres n'aiment pas nerves of steel sur des furies car leur role est plus le déblayage que la reception et qu'en plus NoS en fait des cibles de choix pour les blitz adverses.
Encore une fois à adapter en fonction de ce que vous aimez faire: ces options restent toutes des choix valables.

ROSTERS DE DEPART

tournois courts ou soirées entre potes

(par Talkarde)
  • Furie 2: 220000
  • Coureur 2: 200000
  • Lanceur 1: 80000
  • Trois-quart 7: 490000
  • Relance 2: 100000
  • Popularité 1: 10000
  • TOTAL: 1100000

Une équipe pleine de punch et très réactive qui (au complet !) vous permettra souvent de maîtriser un match de bout en bout.

Equipe pour ligues

(par Talkarde)
  • Furie 1: 110000
  • Coureur 2: 200000
  • Lanceur 1: 80000
  • Trois-quart 7: 490000
  • Relance 1: 50000
  • Popularité 7: 70000
  • TOTAL: 1000000

Du solide pour du long terme ! L’apothicaire sera évidemment votre premier achat, en effet, commencer sans apo vous permet de jouer avec une belle équipe. A vous de faire attention a ne pas prendre de mort dans le deux premiers matchs. Puis après l’achat d’un « sauveur de tête » vous pourrez envisager d’économiser pendant quelques matchs pour pouvoir vous octroyer les services d’une seconde furie.

Un autre roster sans apo

(par Sebco)
  • Coureur 2: 200000
  • Lanceur 1: 80000
  • Trois-quart 8: 560000
  • Relance 2: 100000
  • Popularité 6: 60000
  • TOTAL: 1000000

Les coureurs devraient permettre d’assurer quelques blocages importants, et les 2 relances de bâtir un jeu de passe des plus corrects. La limite de ce roster est sa relative fragilité: les elfes noirs sont très chers et pas particulièrement résistants, et commencer avec 11 joueurs, sans apothicaire et une popularité de 6 peut paraître assez risqué. Le premier achat est l’apothicaire, suivi des furies et des coureurs restants.

Un roster avec apo

  • Furie 1: 110000
  • Coureur 1: 100000
  • Lanceur 1: 80000
  • Trois-quart 7: 490000
  • Relance 1: 50000
  • Popularité 5: 50000
  • Apothicaire 1: 50000
  • TOTAL: 1000000

Personnellement j’aime bien me priver d’un point de pop pour remplacer un coureur par une furie, c’est risqué, à la fois à la cause du point de pop qui fera défaut aux engagements (moins avec la derniere version du lrb) fera aussi qu’on aura moins d’argent pour récupérer des pertes, comme pour completer son effectif et enfin à cause de la fragilité de la furie. Je fais ça pour principalement deux raisons : d’abord parce qu’elle oblige l’adversaire à se méfier des sorties du terrain et affaiblit ainsi sa défense sur les ailes et ensuite parce qu’en défense, elle peut se replacer très facilement avec son mouvement de 7 et sa compétence dodge (qui evite le stress de perdre son unique relance). Un petit plus aussi est qu’en cas de blodge bas tr (un ddg ou une coureuse amazone par exemple), les probabilités de plaquage sont décentes et compensent l’absence de tacle.
Ceci vient avec un autre gros risque : c’est de céder à la facilité en attaque et de faire marquer la furie qui grace à dodge/jump up se retrouvera très facilement dans l’en but adverse. En résultera une furie qui explosera au niveau comps et déséquilibrera complètement l’équipe.
Il faut donc pour éviter cela prendre (encore) des risques et faire marquer ses trois-quarts quitte à tenter une esquive de plus (trop ?) et utiliser sa furie plutôt pour dégager le passage. De ce fait j'aime bien lui faire gagner rapidement sa première comp pour la rendre blodge et la rendre plus efficace dans ce role et bien sûr moins fragile.
Enfin je trouve que l’apo est une nécessité à la création... se retrouver à galérer 3 matches parce qu’on a pas eu de bol sur un jet de bl est trop risqué à mon sens et j'ai pas le coeur à dissoudre mes équipes d'EN.
Avec sa faible pop, ce roster est un pari : celui que la furie donnera ce plus nécessaire pour gagner les matches et ramasser de l’argent. Priez pour vos jets d'après match !

Voici en gros l’esprit des rosters elfes noirs à vous de composer le votre comme vous l’entendrez. Je pense que 5 est une limite inférieure de pop à ne pas franchir et que vouloir prendre des joueurs spécifiques est à envisager avec prudence, en pensant à la répartition d’xp.
La réciproque n'est pas vraie: il est tout à fait envisageable de commencer avec une équipe de trois quarts ou alors en ajoutant seulement un lanceur et/ou un coureur. Ceci vous permettra une forte popularité et ainsi l'assurance de gagner pas mal d'argent. Donc une telle équipe sera plus batie pour amasser du fric et faire progresser les trois quarts pour être compétitive plus tard. C'est un choix valable, mais comporte le rique de perdre des matches ce qui pourrait alors vous couter votre popularité.
Ne rêvez pas: une équipe débutante d'elfes noirs sera nécessairement un compromis risqué, à vous de choisir si vous prenez votre risque sur la pop, sur l'absence de joueurs spécifiques ou sur l'absence d'apo.Faites votre choix en connaissance de cause.
Enfin il est important de noter que le LRB donne les lanceurs elfes noirs à 90 000 po. Ceci fait qu'hors FBB vous aurez le choix entre être encore plus limite en pop ou au contraire gonfler votre pop et vous priver d'apo ou d'un joueur spécifique. Ceci rendra les premiers matches encore plus délicats. Faites y attention.

CONCLUSION

Voilà quelques lignes directrices concernant le jeu des elfes noirs. Le but n'a jamais été de faire un "manuel précis des techniques pour une victoire assurée", il s'agit plus de faire passer l'esprit du jeu elfe noir et de vous laisser vous amuser comme vous l'entendez avec. De la même façon il s'agit aussi de vous pousser à vous interroger sur la race que vous voulez jouer: j'ai vu pas mal de coaches qui prenaient les elfes noirs juste pour leur background (ce qui reste de toute façon une très bonne raison) mais qui en fait les jouaient comme des hauts elfes. Si vous voulez jouer 100% en passes, prenez ces tapettes en collants de sylvains et si vous voulez jouer en passe mais defendre au contact: prenez les laches et prétentieux hauts elfes. Par contre si vous voulez un jeu élégant et subtil qui s'adapte à tout, les elfes noirs sont là et n'attendent que vous (et un peu de chance aussi quand même faut pas déconner).


Article rédigé par Xue Fei

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