Comment jouer les Humains
 

GENERALITES


Les humains sont le roster idéal pour commencer à jouer, aucun point faible mais bien sur aucun gros gros point fort En gros aucun intérêt à jouer me direz vous, et pourtant si !! Le gros intérêt réside dans la totale liberté que vous avez pour développer l'équipe; notamment sur les doubles en progression qui déterminent si l'équipe sera + orienté balle que bonhommme ou vice versa. Toutefois faut pas rever, contre des orques peu de chances de faire le fanfaron et d'écraser l'adversaire (ah oui mon bon monsieur je comprends votre déception) et contre les elfes va falloir mettre les gants et taper (là j'en vois pas beaucoup que ça gene )



DESCRIPTION DU ROSTER

Les 3/4 : Bons pour tout et bons à rien, ils peuvent dépanner pour n'importe quoi et, vu leur prix et leur armure correcte, peuvent servir de punching ball sans trop de probleme.
Les passeurs : Passeur très sûr avec sure hands de base, il permet d'orienter le jeu mais sans toutefois pouvoir se permettre des longues passes comme base de jeu.
Les coureurs : Joueur clé du roster, le mouvement de 7 en fait un marqueur potentiel et un blitzer très utile. L'accès aux compétences de force et leur nombre de 4 permet un impact physique important contre la plupart des races.
Les receveurs : Bien évidemment le joueur le plus apte à marquer mais ses capacités défensives sont énormes. L'armure de 7 en fait néanmoins une cible privilégiée pour les blitzers adverses.
L'ogre : Les humains ont accès à l'ogre mais il n'est pas vraiment indispensable à leur jeu.


ROSTERS

Roster fun


Pour le fun : Où t'as vu qu'on jouait à BloodBowl pour le fun, prend des halflings et vient pas me faire perdre mon temps !
On va donc plutôt dire pour la gagne à court terme : Le tout est de viser à utiliser le moins de rerolls possibles et donc de profiter des compétences de base des joueurs de position.
  • Blitzers 4
  • Receveurs 2
  • Lanceur 1
  • Lineman 4
  • Relances 4
  • Popularité 3
  • Apothicaire non
  • TOTAL 1000k

Bon là c'est juste pour 2-3 matchs parce que 3 en pop c'est vraiment trop handicapant plus tard. L'alternative entre parenthèse permet une équipe jouable tout de suite et des possibilités de développement en toute sérénité.
1er achat : Le plus important est tout d'abord l'achat d'un apothicaire (le premier match doit etre géré comme si vous jouiez elfes, c'est à dire en évitant le contact). Si votre religion vous interdit la création d'une team sans apo, remplacez une relance par l'apothicaire.
2e achat : Ensuite vient le recrutement de l'effectif. D'abord un 5e lineman pour assurer le remplacement de n'importe quel joueur.
3e achat : Selon votre parcours et vos perspectives d'avenir faites un choix parmi les propositions suivantes
Si vous envisagez l'achat d'un ogre, achetez le en 13e joueur, c'est à dire au bout de 5-6 matchs
Si vous avez préféré l'apo à la 3e reroll lors de la création, achetez la apres le 12e joueur
Si vous avez des morts remplacez-les, soignez les nigglings
4e achat : un receveur
5e achat : là vous etes autour de 180 de tr, achetez une 4e relance
6e achat : une 5e relance ou un lineman selon l'envie
Complétez ensuite l'effectif (en achetant le 2e passeur en dernier) et montez les rerolls jusqu'à 6 voire 7 grand max.



Ligue Long terme

  • Blitzers 4
  • Lanceur 1
  • Lineman 6
  • Relances 4
  • Popularité 7
  • Apothicaire non 0k
  • TOTAL 100k

Toujours pas d'apo et surtout pas de receveurs. La 4e reroll devrait permettre de transformer vos blitzers en receveurs tres corrects. Les linemen seront une grande source de turnover vers le début mais avec block seront très vites fiables. N'oubliez pas de les privilégier pour marquer les TD si possible.
1er achat : apo
2e achat : ogre ou receveur (pour aider l'attaque au cas où mais ne doit pas devenir un joueur clé
3e achat : lineman ou receveur si l'ogre a été acheté
4e achat : 5e relance
achats suivants : receveurs et 6e relance

Pour la gagne à long terme : faites pleins de 11 et de 12 aux jets de progression et ça devrait aller tout seul.


Coacher des humains


En défense:


Contre une attaque en profondeur "elfique", saquer le receveur le plus isolé avec un joueur chataigne de préférence pour le mettre stun. Les autres joueurs isolés peuvent etre cernés par vos receveurs diving tacle.
Le reste de l'équipe forme une poche autour du reste des attaquants pendant qu'un blitzer s'infiltre pour mettre la pression sur le porteur de balle.
Contre une cage, une fois encore les receveurs jouent un role essentiel. Si les piliers de la cage n'ont pas tacle, collez leur un side step diving tacle. Avec les gardes et eventuellement un dauntless, attaquez vous au plus fort des piliers de la cage (le piétiner est une riche idée ). Coller un shadowing au porteur. Après faut prier pour les blocks à suivre mais en tout cas le tour d'après les occasions de blitzer le porteur ne devrait pas manquer.


En attaque:


Déjà on cherche pas à marquer en 2 tours, en 3 ou 4 tours c'est déjà très bien avec des humains. Passes courtes au maximum.
La technique consiste à scinder l'équipe en 2 : une qui protege le passeur et empeche le blitz (ou alors de maniere à ce que la balle ne soit pas récupérable. Les joueurs qui n'ont pas été utilisés pour les blocks servent à s'infiltrer plus ou moins loin selon la défense de votre adversaire. Ne tentez pas de choses insensées pour vous metre en position de marquer, autant le faire le tour d'après
Le but de l'infiltration est de mettre un joueur protégé en position de marquer (un receveur en général) et de faire en sorte que ses protecteurs puissent marquer aussi (genre mettre des blitzers à 7 cases de l'embut).
Evitez les cages trop serrées et préférez un dispersement de vos joueurs.
Il peut etre important de garder un blitzer libre de marquage pour créer un passage au tour suivant.
Dès qu'un joueur est libre à portée de TD et de passe courte le tour est joué (mais protégez quand meme le receveur qui peut rater son 3+ de réception (le fumble du lanceur arrivant moins souvent)




On peut toutefois noter, que certains joueurs pratiquent le jeu humain différemment. En attaque, ils aiment beaucoups jouer de la mobilité d'une cage humaine.
Une tactique consite à attaquer d'un coté avec une cage assez espacé, persisté jusqu'à ce que l'avancé devienne vraiment impossible et avant que la cage se fasse complétement disloqué puis changé totaement de coté avec une petite cagette de 4 - 5 joueurs.
Bien entendu ca ne marche que contre des équipes lentes (nains, orcs) qui n'auront souvent pas la possibilité se replacer correctement. Il faut également noter que dans cette configuration,l'ogre joue un rôle plus important dans l'équipe, puisqu'il est à la fois pilier et point de fixation de la cage



LES AUTRES RACES CONTRE LES HUMAINS


Ben honnêtement, j'en ai trouvé aucun, pas de races ennemies ou de pexage assuré à l'horizon...
Ne jouez pas l'elfe en attaque contre les elfes et évitez le contact des chataigneux ou autres messants.
Une pitite foul sur le joueur clé adverse ou sur les potentiels destructeurs est un mal nécessaire.
Le reste est question de savoir profiter des erreurs de l'équipe adverse.

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE D'HUMAINS


COUREURS

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
4 SCoureur 90000 7 3 3 8 Blocage G+F

Description :

Les blitzers ont différents rôles et il est important de diversifier la prise des comps
en défense pour saquer le receveur adverse : strip ball, tacle, mighty blow et sur un double stand firm
en défense pour marquer un adversaire : tacle, shadowing, garde et sur un double stand firm, dodge
en attaque pour dégager un passage : mighty blow, garde, tacle et sur un double dauntless
en soutien : garde, shadowing, tacle et sur un double dodge ou stand firm



RECEVEURS

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
4 Receveur 70000 8 2 3 7 Réception, Esquive G+A

Description :

2 receveurs en défense et un pour l'attaque est souvent suffisant
en attaque : block, sure feet, sprint, side step, et sur un double Nerves of steel ou jump up
en défense : block, side step, diving tacle (ou shadowing), tacle et sur un double dauntless ou jump up


LANCEUR

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
2 Lanceur 70000 6 3 3 8 Dextérité, Passe G+P

Description :

Accurate, block, dump off, safe throw et sur un double strong arm ou nerves of steel


LINEMAN

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
12 Trois quart 50000 6 3 3 8 Aucune G

Description :

Block, tacle, shadowing ou pass block et sur un double garde ou diving tacle ou un truc qui vous fait marrer
et bien sur un (ou deux) dirty et un kick


OGRE

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
1 Ogre 120000 5 5 2 9 Débile, Lancer un coéquipier, Crâne épais, Monstre, Débile, Châtaigne G+F

Description :

Block, garde, breack tacle sur un double pro et stand firm ou dodge



Conclusion


Certes, vous n'avez quasiment aucune chance d'arriver à la cheville des légendaires Springfield United, mais sans grande difficulté il est vite possible d'obtenir des équipes médiocres du style Havenas dodgers ou Havenas Jokers.


Article rédigé par Ploplo

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