| Comment jouer les Gobelins de la nuit | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DESCRIPTION DU ROSTERCe roster tout frais n’a pas encore fait toutes ses preuves, mais je vais quand même tenter de mettre en valeur les points forts comme les points faibles de cette équipe que l’on peut facilement qualifier de « surprenante ». Ce roster est composé, de base, des mêmes éléments que celui des gobelins « normaux », mais avec une innovation « sauvage » : ROSTERSIl apparaît une combinaison quasiment unanime quant à la création d’une telle équipe : - 1 troll (100k) - 4 squigs (200k) - 8 gobelins (320k) - 4 Rerolls (240k) - 9 pop (90k) - 1 apo (50k) Cette composition semble être la plus justifiée.Elle permet d’avoir tous les éléments de l’équipe en une seule mouture, et permet donc de se familiariser facilement avec tous ses aspects.La pop permettra d’acquérir rapidement de nouveaux joueurs ou RR, mais le plus souvent servira à remplacer les joueurs morts ou cassé Tentative de coaching des gobelins de la nuitTentative car en effet, et ce par leur nature même, le coaching d’une telle équipe relève plus d’un exploit dû à la chance qu’à une véritable tactique. C’est d’ailleurs ce qui peut rendre ce roster attractif : jouer gobelins de la nuit, c’est jouer les mains liées aux innombrables jets que vous aurez à faire ! Certains tours vos squigs (et votre troll aussi pourquoi pas !) ne feront véritablement rien, d’autres, ils casseront littéralement les joueurs à leur portée. En attaque :Le one turn : En défense:La redoutée défense de minus ! Celle où l’on assiste généralement à la diminution prématurée de l’effectif…
On peut au choix intervertir les positions des squigs et des gobelins sur les ailes selon l'équipe rencontrée. Ensuite, une variante de la défense 3-4-4 classique :
Celle-ci apparaît comme l'une des plus polyvalentes. Enfin, je vous propose le schéma tactique pour lequel j'ai opté pour mes gob's de la nuit :
Je vous donnerais quelques explications à son propos sous peu...Il ne faut pas se leurrer, cette phase risque très souvent d’être dure pour votre équipe, l’important est donc de vite neutraliser les blitzers tacle/châtaigne adverses. FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE GOBELINS DE LA NUITBon, ok, vous me direz c’est pas super crédible ! TROLL
Description : Jets normaux :On peut opter pour blocage ou garde. Personnellement, garde en premier choix s'avère une très bonne solution, permettant à l'équipe de faire sauter à chaque fois -ou presque- la première ligne adverse! Les choix suivants seraient donc dans la logique blocage puis tacle etc... Doubles : Tout d’abord, le très classique mais tellement utile pro. Après, on peut se tâter entre plusieurs possibilités : - passe : qui peut être une bonne compétence pour les lanceurs fous, même si je ne suis pas très convaincu de son utilité dans cette équipe. Malgré tout, le fun de cette action mérite peut être le détour - stabilité/ esquive : ces deux compétences m’ont l’air les plus adaptées au jeu qui va être celui de notre troll. Préférer stabilité en premier choix de double reste un classique très sur - glissade contrôlée : je reste très fan de cette compétence sur les BG, et pense que vu l’aspect délire de l’équipe, cette compétence peut coller au reste de l’esprit « n’imp » de nos gobelins. Je ne suis pas de ceux qui prendront l’augmentation de mouvement ni d’agilité, mais ça reste un choix personnel. Pour ce qui est de l'agilité, les conséquences seront moindres sur les jets en eux-mêmes, je ne suis donc pas convaincu du tout de son utilité! Le rejet du +1 en mouvement s'explique par le fait que le troll n’a normalement pas besoin d’être mobile, son but est de rester au centre de la mêlée. Quant à l’augmentation de force, cela va de soi qu’elle se préfère à tout autre choix ! Notre BG tout débile difficile à faire évoluer, même si je le trouve plus actif que dans une équipe d’orcs. On a en effet moins peur d’un quelconque TO, puisqu’à chaque moment l’équipe peut ne plus ressembler à rien ! GOBELINS
Description :Jets normaux : La combo tacle plongeant/ glissade contrôlée. Elle s’avère être très utile en défense comme en attaque (notamment latérale). Elle permet eux gobelins de bloquer le passage que tente de se creuser l’adversaire, et si celui-ci ne parvient pas à faire choir notre gobelin, celui-ci pourra le « tacle plonger » violemment.Cependant, je commencerais par donner à une majorité glissade contrôlée, pour pouvoir les rendre plus polyvalent si, par la suite, ils choppent une augmentation de carac' ou autre. Ainsi, je m’oriente le plus souvent sur ces 2 compétences. Pour d’autres compétences utiles, réception est tout à fait indiqué. Il s'agit en effet de donner aux gobelins les compétences les plus utiles proportionnellement à leur durée de vie. Doubles : Un dextérité sera très utile pour pouvoir ramasser cette balle qui si souvent glisse de ces petits doigts tout boudinés ! Kick tout comme JV apparaissent en bonne position. Ces 2 compétences sont très utiles en terme de jeu, et permettent pour la première de jouer la carte de la pression sur le porteur de balle, la seconde permettant quant à elle de se farcir avec allégresse le blitzer tacle/ châtaigne qui vient traquer vos petits gars ! Blocage représente également quelque chose de très utile pour notre gobelin, et lui permettra d’être peut être un peu plus viable ! A ne pas oublier garde, qui pourrait être très utile pour les nombreux blocages de vos squigs. Les augmentations sont toutes bonnes à prendre !Que ce soit mouvement, force, agilité, toutes auront leur utilité, ne les laisser pas tomber !On pourra discuter sur le fameux 5+5, mais chacun, eu égard à l’évolution de son équipe, choisira au mieux la compétence ultime. SQUIGGS
Description :Jets simples : Blocage est un premier choix indispensable ! Cependant, je n’hésite pas à préférer tacle comme première compétence dans une équipe où seuls 4 joueurs « mobiles » -et ayant le potentiel pour occuper le rôle de blitzers-(si on prend leur simple mouvement, mais en oubliant de regarder l’agilité). A vous de voir, il est clair que tacle sera une compétence qui fera vite défaut. Il s’agit, à mon avis, par la suite -et selon les premiers choix- de panacher entre les 4 squigs tacle et garde. Les deux seront on ne peut plus utile ! Par la suite, esquive en force peut être utile afin de donner plus de flexibilité aux squigs dans leurs mouvements. Doubles :Sur les doubles, il peut y avoir plusieurs choix également, cela dépend souvent du style de jeu que l’on souhaite donner à son équipe. Stabilité me semble être très intéressant, nos amis frénétiques se retrouveront très certainement en position délicate le long du public… On peut aussi opter pour pro, qui sera utilisé pour les jets d’animal sauvage. Sinon, pour le reste, esquive peut être une compétence « préservatrice » utile, mais comme pour les compétences simples, passé un certain nombre, elles représentent plus ce que le coach compte donner comme aspect à son jeu qu’autre chose. Les augmentations sont à bien prendre en compte toute autant qu’elles sont.Une augmentation de force sera une chose excellente pour un squig. Pour les autres, cela dépendra une fois de plus au jeu de chacun, mais je pense que toutes peuvent être défendables. L'exception étant quand même l'augmentaion d'agilité. Celle-ci semble être trop peu utile pour un squig au vu des esquives. De plus, esquive en force apparait comme une compétence beaucoup plus intéressante que cette augmentation. Enfin, il est assez peu dans l'esprit -réduit certes- d'un squig de devoir esquiver un adversaire potentiellement crocable pour un autre un peu plus loin! PETITS TIPS ET GROSSES COMBOS !Glissade contrôlée/garde sur gob? Les gobelins de la nuit contre le reste du monde...Restant un roster « minus », les gobelins de la nuit ne sont pas à présenter à toutes les races sans un minimum de réflexion. Ce type de roster se joue avant tout pour le fun, et pour que fun il y ait, il faut avoir une équipe capable de jouer un temps certain ! Les faire affronter des nains (et affiliés) peut s’avérer être un véritable calvaire, et débouchera souvent sur un carnage. Il n’est cependant pas dit qu’à bas tr, le roster des gobelins de la nuit ne puisse pas être un adversaire sérieux, contrairement à ces confrères les gobelins classiques. Les autres races, plus conventionnelles telles que les humains, elfes, orcs et autres, ne semble pas être -à bas tr toujours- une tare insurmontable. En effet, les squigs peuvent faire un ménage foudroyant et permettre à l’équipe de développer du jeu. Article rédigé par Mr. Boomba |
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