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GENERALITES
Comme son nom l’indique, c’est ici que vous allez pouvoir lire quelques conseils non-exhaustifs quant à la manière de jouer avec une équipe de Nurgle. Vous trouverez tout d’abord une brève description du roster, puis quelques pistes pour créer une équipe à la fois pour une ligue et pour un tournoi vous seront proposés. Notez bien que tous les conseils donnés ici ne sont justement que des… conseils ! Ce n’est donc que la vision de l’auteur, auteur qui par ailleurs décline toute responsabilité en cas de défaite avec une équipe de Nurgle, même en ayant suivi ce guide !
Commençons notre tour d’horizon du roster par la bête de nurgle. Celle-ci, bien que lente, peu agile et gros débile, constitue l’un des aspects qui font que ce roster est extrêmement plaisant à jouer. En effet les tentacules couplées à 5 de force, c’est vraiment TRES utile dans un match. En ajoutant répulsion (pour augmenter la durée de vie et gêner le jeu de passe) et régénération vous avez là un pilier de votre défense !!
Concernant les Rotters, la différence avec les guerriers du chaos est assez importante. En effet leur rôle est beaucoup moins polyvalent et ne concerne plus que la défense et la castagne, le 4 en mouvement et le 2 en agilité étant très handicapant ! En revanche répulsion et régénération (très utile dans une équipe sans apothicaire) permettent de gêner le jeu de passe adverse tout en permettant de rivaliser avec les équipes les plus bourrines !
Enfin on arrive au cœur de l’équipe des putréfiés de Nurgle : les hommes-bêtes. En effet ce sont eux qui vont vous permettre de marquer des touchdowns, mais aussi eux qui seront bien placés pour blitzer le receveur adverse. Bref ce sont les hommes à tout faire et malheureusement ils partent très vite vu qu’ils n’ont pas régénération. Gardez vraiment à l’esprit qu’il s’agit de vos joueurs de balle ! Faites les progresser en conséquence…
DESCRIPTION DU ROSTER
Ligue Long terme
- Bête de Nurgle : 1 pour
2120k
- Rotters : 1 pour
110k
- Hommes Bêtes : 9 pour 540k
- Relances
: 2 pour 140k
- Popularité : 9 pour 90k
- Apothicaire : non 0k
- TOTAL 100
Ce roster est basé sur le très long terme avec les 9 en popularité. A titre informatif, Blitzer ancien champion Nurgles avait commencé son équipe dans cette configuration. Le 9 en popularité présente évidemment l’avantage de pouvoir vite récolter des fonds afin de construire son équipe, mais aussi permettre une fois arrivé à haut TR de pouvoir changer les joueurs disparus. En revanche au début vous n’aurez pas vraiment l’impression de jouer une équipe de Nurgles, mais plutôt une équipe d’hommes bêtes sans apothicaire.
En résumé le choix du roster lors de la création de l’équipe dépend surtout de ce que vous comptez faire avec l’équipe. Bien que les deux propositions ci dessus permettent d’aller loin, le deuxième semble être plus adapté à une longue vie, à condition de faire montre de patience au début
Ligue Long terme, alternatif
- Bête de Nurgle : 1 pour
120k
Rotters : 2 pour
220k
-
Hommes Bêtes : 10 pour 480k
- Relances :
2 pour 1400k
- Popularité : 4 pour 40k
- Apothicaire
: non pour 0k
- TOTAL 1000k
Ce premier roster est plus constitué dans l’optique de se faire relativement plaisir tout de suite en exploitant les capacités des rotters et de la bête rapidement. En effet ils vous permettront de bien résister face aux équipes physiques tout en gênant sensiblement les équipes agiles et le jeu de passe. Notez que la faible popularité de départ peut être un sévère handicap si vous perdez des joueurs dans les premiers matchs. Une autre variante peut-être de ne prendre qu’une relance au départ et 9 en popularité. Ce choix nécessite beaucoup de patience pour pouvoir ensuite acquérir les autres relances, ceci dit vous serez relativement à l’abri des coups durs initiaux ! Enfin gardez en tête que sur FBB la bête ne crée pas de rotters pour tous les morts qu’elle inflige, vous devrez donc tous les acheter.
Des Rotters en tournoi (tr110)
- Bête de Nurgle : 1 pour
120k
- Rotters: 2 pour
220k
- Hommes Bêtes : 8 pour 540k
- Relances
: 3 pour 210k
- Popularité : 1 pour 10k
- Apothicaire : non pour 0k
- TOTAL 1100k
3 relances semblent indispensables pour une équipe qui n’a strictement aucune compétence de base. Néanmoins le problème est de ne jouer qu’avec 2 Rotters, du coup l’équipe perd de sa spécificité et surtout de son originalité. Parce que soyons francs quand on est en tournoi on joue pour s’amuser, si vous y allez pour gagner ne prenez pas d’équipe de Nurgles !!
Coacher des nurgle
Placements
Pas de techniques secrètes... dommage !
L'important est cependant de bien savoir quadriller le terrain avec les nombreuses répulsions dont disposent les nurgles. De plus, il faut savoir se positionner correctement pour ne pas se faire distancer, les nurgle étant une équipe particulièrement lente. Bon courage !
Les nurgle ont cependant une force importante, leur blitz, grâce aux cornes. Cela
permet à un homme bête seul d’ouvrir une brèche dans la défense adverse, sans
avoir à apporter un soutient. Et comme il est ‘livré en série’ sur la moitié de
l’équipe, on a toujours un blitzer disponible.
LES CHOIX DE COMPETENCES
AVERTISSEMENT : si vous jouez dans une ligue open ne prenez pas trop de compétences dites « bourrines » genre griffes, crocs acérés parce que du coup les seules équipes qui oseront vous affronter seront les équipes physiques, et sans apothicaire il risque d’y avoir pénurie de joueurs . En ligue à calendrier faites ce que vous voulez !
BÊTE DE NURGLE
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 1 |
Bête de Nurgle |
120 000 |
4 |
5 |
1 |
9 |
Chataîgne, Gros déb, Monstre, Régénération, Répulsion, Tentacules |
G+F |
Description
Jet simple : blocage, tacle, esquive en force (allié à blocage de passe), garde, blocage mutliple
Jet double : griffes, stabilité, glissade contrôlée
Progression de caractéristiques : tout sauf le +1 en agilité
Rotter de Nurgle
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 4 |
Rotter de Nurgle |
110 000 |
4 |
4 |
2 |
9 |
Répulsion, Régénération |
G+F |
Description
Jet simple : blocage, tacle, garde, chataigne, esquive en force (1 ou 2 c’est pas mal).
Jet double : tentacules (c’est bien énervant pour l’adversaire elfique !), stabilité, griffes (cf. avertissement), frénésie.
Progression de caractéristiques : tout.
HOMMES BÊTES
| Qté |
Type |
Coût |
M |
F |
Ag |
Ar
| Compétences |
Comp |
| 16 |
Homme Bête |
60000 |
6 |
3 |
3 |
8 |
Cornes |
G+F |
Hommes-bêtes :
Les hommes bêtes sont les joueurs a tout faire de ce
roster. Avec 6 en move, c'est les plus mobiles. Cornes de série leur donne un
avantage certain a en specialiser certains en blitzers... D'un autre coté avec
Ag3 et 6 en move, c'est a eux que revient le rôle de marquer.
Jet simple : blocage, dextérité (au minimum 2), tacle, garde, châtaigne.
Jet double : intrépidité (avec cornes c’est combo !), esquive (pour jouer comme les elfes), main démesurée, très longues jambes (avec blocage de passe), répulsion, griffes.
Article rédigé par Bjorgrim |
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