Comment jouer les Skavens
 

GENERALITES


Les skavens sont la meilleur race, à égalité avec les Elfes sylvains. Pourquoi ? Parce qu’à ce jeu on gagne en marquant, et que c’est les deux teams avec le plus fort potentiel offensif. De plus, les skavs sont une race intéressante à jouer puisqu'ils sont le seul roster officiel à avoir accès à toutes les familles de compétences.
Ils ne sont bien sur pas invincibles, et le pire truc qu’il peut évidement leur arriver, c’est de perdre le toss .
L’enjeu est simple : marquer suffisamment de TD avant de ne plus avoir d’équipe. Pour arriver à ça, les ES peuvent fuir le contact, les skav, eux, peuvent tataner la gueule à leur adversaire. Ces deux roster sont très forts tant qu’il n’y a pas d’infériorité numérique !



ROSTERS


Roster long terme

  • Rat ogre 1
  • Vermine 2
  • Coureur 2
  • Lanceur 1
  • Trois quart 5
  • Relances 2
  • Popularité 9
  • Apothicaire non

Beaucoup de popularité, la règle d’or du long terme, et 2 relances le minimum pour des skavens. Les Coureurs progressent vite, 2 suffisent en début de ligue. Le Rat-Ogre et les Vermines, impact physique indispensable. Attention cependant, vite acheter un apothicaire pour le match suivant !



Roster Long terme Alternatif

  • Rat ogre 1
  • Vermine 2
  • Coureur 3
  • Trois quart 5
  • Relances 2
  • Popularité 8
  • Apothicaire non

    La seule différence entre les deux roster réside dans la façon de les jouer. J’aime foutre la panique chez l’adversaire avec mes gutter (si par exemple le kick est en fond de terrain, 2 gutters infiltrés peuvent obliger l’adversaire à un dodge du lanceur, ou utiliser son blitz, ou augmenter sa longueur de passe de cran). Un gutter restant en def pour les balles perdues.



    De plus 3 gutters permettent de tenir efficacement tout le terrain, avec entraide et blitz possible (blitz à un des sur les gars force 3). Ils ont également dodge, donc ne tomberont pas si facilement. Puis même par terre, ils leur reste 6 de mouvement. Autre chose, à bas TR, je n’essaie pas de marquer en deux tours, mais plutôt en trois (et donc pas besoin de lanceur, les transmissions suffisent), le ramasseur de balle faisant une longue chevauchée… je préfère avoir un porteur de balle AG4 dodge, plutôt qu’Ag 3… Au moins une ZdT ne suffit pas à le bloquer. Dans les premiers matchs, je fais le plus vite possible marquer les gutters pour qu’ils aient leur première comp (Block pour moi) : ainsi, 3 blodge mouv 9 commencent à devenir vraiment très pénible pour l’adversaire, puis, même si y a un+1 en AG ou un double (dauntless), l’équipe devient carrément très forte. Elle peut ensuite se permettre de faire marquer les TQ, avec des solutions efficaces de secours.



    L’autre point fort de l’équipe, c’est le RO. Il peut être utilisé de 2 façons, ça dépend de l’adversaire. Contre du léger, je m’en sert pour faire des block à 3 des sur les trois quarts de la LoS. Les skavs sont bien tant qu’ils ne sont pas en infériorité numérique. Les joueurs adverses les plus simples à dégager sont les Trois quarts. Attention cependant, taper c’est bien, mais si tous vos joueurs sont en contacts, ils vont aussi prendre des claques, et ça fera mal (plutôt se focaliser sur un côté). D’où l’autre possibilité d’utilisation du RO : d’abord on tape les mecs de la LoS avec les vermines, ça c’est safe J. Ensuite on infiltre les trois-quarts pour aire une poche, si possible avec un gutter à portée de TD. En fonction de la défense adverse, le RO sera utilisé en début ou en fin de création de poche, pour un bon vieux blitz des familles pour sortir un des joueurs du couloir. Ainsi les trois-quarts infiltrés, même s’ils sont en contact d’adversaires, auront un pilier RO à côté qui permettra de faire sauter des soutiens.



    Un gutter reste niveau milieu de terrain au cas où, l’autre garde la balle loin derrière, bien tranquille. Là, deux cas de figure, soit vous marquez, soit si le gars en défense était placé trop haut, vous pouvez rusher au tour deux (pareil, avec le RO en tête de rush) pour vous installer chez lui et le BC J. Surtout si c’est un joueur lourd (nains etc…). En effet, les équipes bourrines ont tendance à dire : « Vas-y marque en deux tours, ensuite le match est fini ». Plus vous retardez le TD, plus l’adversaire aura du mal à égaliser. Vous n’aurez plus qu’à faire une défense profonde qui devrait survivre 3 tours.



    L’autre possibilité est une défense très haute, avec les gutters près à partir, et le RO derrière qui pourra se porter sur le côté d’attaque de l’adversaire (très bien pour peter des cages grâce à frénésie).L’idée est de coupée le porteur de balle de l’avant de l’équipe (les gutter pressurisent le porteur, les vermines et RO bloquent l’avancée de la cage). A vous de voir en fonction du nombre de joueurs, et la compo de l’équipe adverse s’il vaut mieux jouer le contre ou la défense (je préfère jouer le contre !).




    Roster tournois

    • Rat ogre 1
    • Vermine 2
    • Coureur 4
    • Lanceur 1
    • Trois quart 4
    • Relances 3
    • Popularité 2
    • Apothicaire non

      Roster complet, efficace en attaque comme en défense. Pas d’apothicaire, mais un remplaçant plus important je pense. La popularité n’est pas nécessaire en tournois, mais les relances si ! Roster efficace, tant que les sorties ne s’accumulent pas trop !



    • Rat ogre 1
    • Vermine 2
    • Coureur 3
    • Trois quart 5
    • Relances 3
    • Popularité 7
    • Apothicaire oui

      Pourquoi un apo ? parce qu’il est moins cher que les joueurs clef de votre roster, qui sont plus important que les TQ. Les roster à 4 gutter sont bien pour marquer, mais un peu léger pour la défense je trouve. Enfin, à tester contre les équipes bourrines pour voir. Perso, je prends de la pop plutôt qu’un gutter, car les skavs ne se jouent pas en infériorité numérique, et rien de pire qu’une pitch ou un rocher mal placé. Alors que dans ce cas, un adversaire embourbé à cause de ça sera très vulnérable, même contre 3 gutters. De plus les RR gagnées permettront de jouer la balle avec les TQ.


      Coacher des skavens


      En ce qui concerne le jeu proprement dit, les plus gros atouts des skavens sont leur mobilité, les Coureurs d'égout et le faible coût des 3/4. Il est donc important de protéger au mieux les Coureurs d'égout et de limiter la mobilité de l'adversaire, quitte à sacrifier des 3/4 ; Les Coureurs seront la cible privilégiée des blitzers adverses, il est donc important de bloquer/blitzer en priorité les tacleurs adverses, puis de mettre des 3/4 au contact des joueurs adverses qui présentent un danger pour les Coureurs (Tacle, force 5 - blitz à 3 dés contre un gutter - ou châtaigne + frénésie).
      En résumé, en jouant Skaven on est sûr de perdre des joueurs avant la fin du match ; le secret réside dans la capacité du coach à faire en sorte que les joueurs sortis seront des 3/4 aisément remplaçables et non les Coureurs ou les Vermines indispensables à la victoire.



      LES AUTRES RACES CONTRE LES SKAVS


      Les pires races contre les skavs : celles qui tapent, sont rapides et peuvent marquer facilement.
      Dans l’ordre : Nécros, Humains, NdC et MV.
      Il sera difficile de les distancer, et difficile aussi de pas être en infériorité numérique contre eux. Bon courage!
      En gros, essayez de taper les trois-quarts humains (pour faire de l’espace pour les gutters), les loup garous (…) les hobgob (…) et les goules (mais dodge donc chiantes…).
      Contre ses équipes, il faut tout donner au départ, car sans être menés 2-0, y a pas grand-chose qui peut les faire stresser…



      FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE SKAVS


      En ligue, sur le long terme, il est important de faire « pexer » les trois-quarts autant que possible, pour éviter que les coureurs accaparent toutes l’expérience.
      La compétence « frappe précise » est très vite indispensable !
      Vu les compétences que les trois quarts peuvent avoir , je trouve que tacle n’est pas primordial sur les Vermines et le RO (bah ui, pis ça sert à rien contre les bourins).
      Un truc qui est très souvent mal joué dans les teams, c’est le RO. CE N’EST PAS QU’UN BIG GUY !!! En effet, il se « débloque » sur 2+, se joue en fin de tour, ne perd jamais sa ZdT, et bénéficie des soutiens.


      VERMINE DE CHOC

      Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
      2 Vermine de choc 90000 7 3 3 8 Blocage G+F

      Description :

      Garde, tacle, châtaigne. Griffe, Corne.




      TROIS QUART

      Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
      12 Trois quart 50000 7 3 3 7 Aucune G

      Description :

      Kick !!!! JV, puis block, tackle et en général ils crèvent avant la troisième comp. Griffe (les vermines ayant garde, ils devraient pouvoir taper à deux dès). Deux griffus suffisent.



      COUREUR D'EGOUTS

      Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
      4 Coureur d'égoûts 80000 9 2 4 7 Dodge G+A

      Description :

      Le cas des Coureurs d'égouts est plus complexe en raison de leur polyvalence, et suivant la manière dont ils progressent ils pourront aussi bien constituer d'excellents défenseurs que de redoutables attaquants.
      Un compromis intéressant est d'avoir un Coureur offensif qui assistera les Vermines en contre-attaque, deux Coureurs défensifs passifs qui gêneront les receveurs en défense et un Coureur mobile capable de ramasser la balle n'importe où sur le terrain. Le "One-turner", joueur capable de marquer en un tour, peut sembler une perspective d'évolution intéressante, mais il est finalement peu efficace de gâcher un joueur aussi polyvalent que le Coureur d'égouts pour en faire un marqueur spécialisé, qui de plus monopolisera l'expérience de l'équipe, pour marquer en un tour au lieu de deux (et donc devoir défendre, c'est-à-dire sacrifier des joueurs, plus souvent).
      Tous devront commencer par choisir Blocage, ensuite leur progression dépendra grandement des tirages. Pour le coureur offensif, l'idéal est d'avoir Blocage, Intrépidité, Cornes et Saut ; à défaut, Intrépidité + Arracher le ballon. Pour les Coureurs défensifs passifs, Poursuite + Glissade contrôlée ou bien Tacle plongeant, puis Blocage de passe. Pour le dernier, l'idéal est d'avoir Saut et Mains Démesurées, puis Nerfs d'acier : ainsi il peut déclecher la contre-attaque dès que l'adversaire lâche la balle.
      A défaut, Blocage de passe, Réception, Glissade controlée.


      LANCEUR

      Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
      2 Lanceur 70000 7 3 3 7 Passe, Dextérité G+P

      Description :

      Les passeurs skavens ont généralement du mal à trouver leur place, en concurrence qu'ils sont avec les gutters et les trois quarts. Pourtant, ils ne coûtent pas cher et offrent un excellent rapport qualité prix !
      Les Passeurs ont chacun un rôle différent : Le premier sera le véritable passeur (Précision, Lancer précis, Costaud sur un double) alors que le second fonctionnera comme un 3/4, susceptible d'aller tenter des ramassages de balle en défense, ou d'être porteur de balle en attaque: Blocage, puis Précision, Répulsion puis Main démesurée sur un double.


      RAT OGRE

      Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
      1 Rat ogre 130000 6 5 2 8 Animal sauvage, Frénésie, Queue préhensile, Monstre, Châtaigne G+F

      Description :

      Blocage, Breack Tackle (blitz dans une ZdT avec block à deux dès derrière sur le porteur de balle), garde (toujours utile pour aider les TQ autour). Pro (utile si on se sert du RO), puis griffe



      Article rédigé par Lizardcore, relu et révisé par Tigroo & Bladan

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