Comment jouer les Slanns
 

GENERALITES

Avec un singulier mélange de dextérité et de force, l'équipe de Lustrianie peut presque tenir la comparaison avec une équipe puissante comme le Chaos, tout en restant capable de jouer un jeu de course comme les Skavens, paraitrait-il! Voilà qui explique le nombre important d’équipes slanns crées sur FBB ! Il est vrai que quand on voit ce que cela peut donner, avec des one turners potentiels, un pack hyper solide de gros saurus, et une équipe dans l’ensemble très rapide, ça donne envie !


Mais voilà, en parcourant les espaces membres, on se rend compte que peu nombreuses sont les équipes slanns à arriver à haut Tr et à pouvoir tourner à plein régime… Attractif, ce roster est aussi un roster pas toujours évident à coacher, difficile à gérer dans la progression de l’équipe, mais vraiment passionnant à monter ! L’objet de cet article est ainsi d’aider tous les coachs slanns à étendre l’ombre du pouvoir slann sur le monde


DESCRIPTION DU ROSTER

Le roster slann dispose de joueurs très différenciés.


D’un côté des skinks, au mouvement impressionnant ! Ceux-ci formeront vos seuls joueurs de balle dans l’équipe. Très fragiles (ce sont des minus !), ils n’offrent à priori que peu de flexibilité tactique, limités qu’ils sont aux seules comp d’agilité et peu aptes à développer un jeu de passe (minus oblige !) Heureusement le grand nombre de joueur de ce type autorisé (jusque 12) permet d’espérer obtenir quelques doubles ou l’arme fatale du minus, l’augmentation d’agilité ! (Rappelons qu’un minus 4 Ag esquive en effet toujours sur 2+, virevoltant à travers les zones de tackle de ses adversaires) De véritables petits poisons à bas Tr, avant que les tackles ne fleurissent chez l’adversaire, ils deviennent beaucoup plus fragiles assez rapidement, et il faut apprendre à ne pas trop s’y attacher !


De l’autre côté, des gros piliers, apparemment bien sympas, les saurus, mobiles, dotés d’une armure résistante, d’une force 4, ils sont accompagnés de l’un des tous meilleurs big guy du jeu, le redoutable Kroxigor et sa très utile queue préhensile, pour un défaut assez mineur finalement (débile). Le handicap de ces joueurs est clairement le déficit de compétences, largement compensé par leur force supérieure ceci dit ! Toutefois, il faut toujours bien garder à l’esprit que les saurus auront peu de compétences, y compris à très haut tr et choisir prudemment celles-ci.


Le roster apparaît ainsi très contrasté : des joueurs aux caractéristiques naturelles alléchantes (force et mouvement), mais un déficit de qualités pour le jeu de balle, et de gros problèmes en défense qui s’annoncent, puisque une fois que tous les saurus seront collés, l’adversaire n’aura plus qu’à traquer les skinks.


Un autre handicap de ce roster touche au coût, assez important pour se monter une équipe complète. Quoique le prix des relances reste modéré (60 kpo), les joueurs coûtent cher (60 kpo pour un skink, et croyez moi il faudra en racheter souvent !) et l’hopital représente un poste budgétaire critique pour un coach slann, puisqu’inéluctablement les saurus seront amenés à y faire des séjours récurrents, pour un coût fort élevé de 90 kpo !!

ROSTERS

Dans tous les cas, je conseille de prévoir 2 rerolls à la création. En effet, les difficultés de ramassage, et les double skull double pow/skull seront inévitables au départ, et 2 rerolls seront insuffisantes pour parer à tous !

Roster découverte-sécurité

  • Skinks 5 300k
  • Saurus 5 400k
  • Kroxigor 1 130k
  • Relances 2 120k
  • Popularité 5 50k
  • Apothicaire non 0k
  • TOTAL 1000k
Cette équipe est parfaite pour découvrir le jeu slann, avec une équipe très complète dès les départ et disposant d’un fort potentiel physique. Son unique défaut, une faible pop, devrait être assez facilement compensé, les slanns étant un roster plutôt efficace à bas Tr (skinks difficiles à coucher, saurus résistants !)

Ligue Long terme

  • Skinks 5 300k
  • Saurus 6 480k
  • 0k Relances 2 120K
  • Popularité 9 90k
  • Apothicaire non 0k
  • TOTAL 990k
La seconde équipe est cependant celle qui a ma préférence ! Il s’agit ici de chercher à se construire une équipe pour le long terme. Pour cela partir avec une forte pop s’impose. Il paraît également opportun de ne pas prendre d’entrée de kroxi, avec son mighty blow et sa grosse force, ce dernier progresse assez vite, et à tendance à voler l’XP aux saurus. Car là est bien le problème, les saurus pexent peu, et lentement… Les faire marquer est difficile (on peut le tenter sur touchback, mais c’est à peu près tout !)… En prendre peu à la création permet de faire monter les premiers saurus assez vite, les autres s’intégrant à l’équipe au fur et à mesure par la suite… Disposer de beaucoup de skinks au départ est à mon sens plutôt un avantage, ceux ci s’en sortent bien à bas tr, dodge les protège, et il n’y a que peu de blocks en face ! En outre, leur grand nombre donne au roster un côté très tranchant, qui facilite des premiers matchs très tournés vers l’offensive !

Des slanns en tournoi (tr110)... ? Heu, pourquoi pas !

  • Skinks 5 300k
  • Saurus 6 480k
  • Kroxi 1 130k
  • Relances 3 180k
  • Popularité 1 10k
  • Apothicaire non 0k
  • TOTAL 1100k
Jouer des slanns en tournoi me paraît un gros challenge, car l’équipe trouve son équilibre une fois que les joueurs ont quelques comps. Mon optique serait de privilégier un roster très agressif, avec beaucoup de skinks donc, pour se la jouer on défend pas mais qu'est-ce qu'on contre ! Avec très peu de compétences sur les skinks et les saurus, 3 relances s’imposent, surtout s’il se met à pleuvoir. Beaucoup de saurus, qui sont relativement bon marché permettent une défense de position utile. Il ne s'agit pas de blocker à tout va, mais d'utiliser leur force pour paralyser le mouvement de l'adversaire. Pas mal de skinks, car d'expérience en attaque une équipe pleine de skinks, c'est pas mal du tout ! Le Big guy, on aime (la fig impressionne, ça peut servir à casser des joueurs, en cas de bonus pour les sorties…), ou on aime moins (block décisif non rerollable, bonhead au moment crucial…). Il peut être remplacé par un saurus et un peu plus de pop.Pour les compétences il ne vaut mieux pas en donner aux skinks pour lesquels avoir une seule comp est peu utile (sauf catch à la rigueur..), je mettrais en premier breack tackle sur un saurus, puis si un double est permis, kick sur un skink, puis alternance de blocks / breack tackle, voire tackle sur des saurus...

Coacher des slanns

L’un des avantages de ce roster est qu’il est très polyvalent, et susceptible de jouer contre n’importe quelle type d’équipes ! Il existe des variantes importantes dans la manière de coacher des slanns, on se contentera ici de donner quelques petits conseils de base, utiles pour tous !


En défense:

La défense est nettement le point le plus difficile à gérer pour un coach slann. Si l’équipe dispose rapidement d’un bon potentiel offensif, bien défendre tourne assez souvent au casse tête !


L’une des solutions est précisément d’utiliser en défense son fort potentiel offensif, en étant toujours prêt à jouer le contre à toute allure. Pour cela avoir un kickeur est un gros atout, pour, – au choix –, kicker près de la ligne pour déstabiliser l’attaque adverse, au pire, il sera contraint à des passes risquées, au mieux, le ramassage est raté par un joueur non spécialiste ; ou alors tout au fond du terrain, ce qui permet d’utiliser le fort mouvement des skinks qui permet de fondre sur le porteur de balle en 2 tours ! Dans tous les cas, il faut toujours conserver un joueur derrière les lignes ennemies, par exemple un skink diving tackle/catch , gênant les retournements de jeu adverses, et prêt à filer au TD en cas de contre.


Contre les équipes lourdes, il vaut mieux éviter de chercher la mêlée, les slanns pourront rarement tenir la comparaison au niveau des comps de destruction et des guards. Casser une cage est relativement aisé avec des slanns, dès que l’on dispose d’un ou deux guard ! Les slanns disposent également de gros atouts pour aller gêner le ramassage de balle des lents nains ou chaos. C’est souvent amusant, et ca tourne fréquemment au contre victorieux ! Contre les équipes légères, il faut privilégier une défense de zone, avec un premier rideau de saurus qui devrait correctement tenir le choc face au blitz, et un second rideau de skink diving tackleurs, prêts à faucher tout ce qui passe à travers ! Jouez le timing, ça en déstabilisera plus d'un.


Dans tous les cas, il faut rapidement se doter de 2 joueurs clés pour pouvoir espérer défendre efficacement, un saurus au moins doit rapidement disposer de la comp break tackle pour pouvoir aller blitzer un porteur de balle infiltré, en effet dès lors que celui-ci est correctement protégé, il relève de l’exploit d’aller le chercher avec des skinks ! Le second joueur clé est un linebacker efficace. Le haut mouvement des saurus leur permet de couvrir tout le terrain, partant d’une position centrale, donner tackle comme première comp à un saurus, lui permet de remplir efficacement ce rôle, sa force de 4 lui permettant d’aller toujours blitzer à deux dés un receveur infiltré.


En attaque:

Ici encore, les possibilités tactiques sont nombreuses, et peuvent s’élargir considérablement dès lors qu’on dispose de skinks avec augmentations d’Ag. En leur absence, on se contentera ici de détailler 3 techniques simples à réaliser, et marchant assez bien !

L'attaque latérale :




Il suffit de mener un blitz classique sur un côté et de positionner ses joueurs comme suit (idéalement !, j'ai un peu abusé sur ma simulation...). En général, une flèche peut suffir à dégager le passage, et permettre à tous de s’engouffrer dans la brèche. Bien sur, on tape sec sur la ligne de scrimmage adverse, et on avance le maximum de joueurs pour aller protéger cette mini cage. Le gros danger contre cette attaque de base de tout coach slann sont les joueurs adverses avec saut ! Si vous avez en face un leap/tackle-strip ball, méfiez vous, vous êtes en danger !!


La cage-ette




Les techniques de cage ne sont pas toujours transposables aux slanns. En effet, ceux ci n’ont en général que peu de guard, et leurs cages sont ainsi vulnérables… En outre, tout sauteur est un danger permanent pour une cage slann, vu qu’au milieu il faut se rappeler qu’il n’y qu’une petite bestiole force 2 avec la balle ! C’est pourquoi je préfère parler de cage-ette ! La cage slann est en effet une cage temporaire destinée à mener un/ des joueurs en position d’aller marquer en un tour, elle est plus proche des techniques de « poches » propres aux humains et protégeant un lanceur, à ceci près qu’ici, usant de son haut mouvement, c’est un skink que l’on cherche à placer en position idéale pour aller marquer, l’éclatement de la cage (blocks de tous les piliers pour repousser et coller les adversaires) blitz de saurus, pour chercher à marquer sans esquives est prévu à court terme ! Si votre cage dure depuis plus de 2 tours, commencez à vous inquiéter !!


Il est important de conserver un saurus un peu en retrait, celui-ci servant par un blitz à libérer le passage pour aller marquer, ou si les choses tournent mal à rattrapper l’adversaire se carapatant avec la balle ! Des skinks sont placés latéralement autour de la cage, ils viennent mettre leur tackles plongeants pour quiconque veut s’en approcher, et servent également de marqueurs d’appoint, au cas ou le joueur protégé se retrouve dans l’impossibilité d’aller marquer. La cage-ette n’a pas besoin d’avancer bien loin, pénétrer de 3 ou 4 cases dans le camp adverse est suffisant pour aller marquer Selon l’équipe, la balle peut être conservée en retrait ou directement placée au centre de la cage. ( ça dépend si vous avez des Ag 4 des passeurs, ou rien de spécial...). )Personnellement, je préfère la laisser en retrait pour au besoin utiliser les skinks alternatifs dans les meilleures conditions, un catcheur et une rr dispo suffisent largement pour ça !


Le jeu de course


Rien de très nouveau ici ! Les slanns sont parfaitement armés pour réaliser un jeu de course dévastateur. (i.e remonter rapidement une balle, transmettre, aller marquer)En un ou deux tours d’attaque il est possible de placer de nombreux joueurs en position de marquer… Bref vous l’aurez compris, marquer des TD n’est pas vraiment un problème pour des slanns !


LES AUTRES RACES CONTRE LES SLANNS

A mon avis, un des aspects attrayants du roster slann est qu’il est possible de jouer et d’être joué par toutes les races. Si vous ne faites pas de vos saurus des monstres sur pattes, vous ne devriez guère avoir de problèmes pour rencontrer toutes les races.


Les slanns sont un roster parfaitement adapté pour aller humilier des équipes lentes et très physiques ! C’est contre des NdC, du chaos, des nains, des orques qu’un coach slann a les opportunités de remporter ses plus belles victoires ! Les saurus donnent le change physiquement, pendant que les skinks préparent le contre…Vous rêvez de vaincre des nains 4-0 ? Jouez slanns !!


Certaines races posent plus de problèmes aux slanns. Tous les elfes sont difficiles à jouer, puisque l’équipe dispose en principe de peu de tackles, et que les sauteurs, danger permanent pour les slanns y sont légion. C’est en particulier le cas des ES, qui en plus annulent l’avantage de mouvement des slanns. En outre, les bretos, avec leur dauntless, leurs mighty blows, leur capacité à se dégager en cas de besoin et leurs grosses armures sont également dangereux. Ils sont bien armés pour sortir vos saurus rapidement, et il faut se méfier de ce roster !

FAIRE EVOLUER SON EQUIPE DE SLANNS

Concernant l’évolution du roster en lui même, je conseillerais d’en limiter le nombre de joueurs jusque tr 200 environ, histoire de permettre aux saurus de bénéficier de quelques JPV. Le premier achat utile est bien sur l’apo, suivi soit d’un skink supplémentaire, soit d’une relance (je préfère acheter une relance tout de suite, les turnovers sont fréquents en début de vie de l’équipe). Ensuite il faut blinder les relances, pour arriver rapidement à 4 ou 5, sachant que celles-ci coûtent cher, et qu’on ne pourra plus en acheter beaucoup à haut tr. A propos des compétences, la gestion d’une équipe de slanns est complexe ! En effet, ceux ci n’auront jamais qu’un nombre limité de compétences. Il importe donc de bien les choisir et de savoir les panacher.

SKINKS

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
12 Skink 60000 8 2 3 7 Esquive, Minus A

Description : Jets normaux : Disposer d’un bon nombre de divings tackleurs est essentiel, cela contrebalance la faiblesse naturelle des slanns en défense, contre des races agiles. Pour le reste, il faut diversifier ! Un ou deux surefeet/sprints, des sidestep un peu partout… etc

Doubles : Disposer d’un kicker est un atout essentiel pour des slanns, allié à leur haut mouvement, celui-ci offrira inéluctablement de grosses opportunités de contre à votre équipe. Posséder un sure hands ( à défaut d'ag 4) est également très important, sans quoi jouer sous la pluie va vite devenir extrêmement pénible pour les slanns…

Il faut noter également l’existence d’une combo assez rigolote (j'ai pas dit efficace !) chez les slanns : un hail mary pass sur un double, accompagné de plusieurs skinks avec plongeon ! Essayez, c’est amusant, et enrageant pour l’adversaire ! Enfin, block est appréciable, pas systématiquement et à mon avis pas en premier choix, mais utile si un très bon skink fait un double en troisème ou quatrième comp (pour le protéger), ou à la rigueur pour des skinks défenseurs sidestep/diving tackle, voués à occuper les ailes extérieures, et donc à se faire régulièrement blitzer.

Enfin,avoir des augmentations de carac sur des skinks, c’est le pied ! Plus de mouvement permet de tenter des one turn (en poussette, un + 1 mouv associé à sprint/sure feet peuvent suffir !), plus de force et voilà une horreur sur pattes 8/3/3/7, plus d’Ag et là c’est le pied, des esquives 2+ en toutes circonstances…Sur un skink, ya pas à réfléchir faut prendre toutes les augs de caracs.

SAURUS

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
6 Saurus 80000 6 4 1 9 Aucune G+F

Description :Jets normaux : Block, Tackle (pensez y ! il en faut rapidement un ou deux, sans quoi vous allez être surpris le jour ou vous jouerez des zones ^^), Guard (pareil, pas besoin d’en avoir 6, mais 2 guard sont fort utiles pour développer votre jeu d’attaque en toute sécurité), Break Tackle (ESSENTIEL ! il en faut très rapidement pour éviter de se faire piéger tous ses saurus !). Un shadowing sur un saurus, peut également être assez rigolo (j’ai pas dit utile !), mais avec son honnête mouvement, il y a des chances pour que ca marche, ca permet en outre de rapprocher un saurus éloigné de la balle du lieu de l’action !) J'ai tendance à prendre les augs de mouvement sur saurus, pour en faire des linebackers efficaces ( 7 en mouv = blitz n'importe où sur le terrain en défense..), en revanche, je déconseille de prendre les augs d'ag, ça ne sert pratiquement à rien, et surtout, ça enlève une comp utile à un des piliers de votre équipe.

Doubles : Frenzy / Stab ; classiquement, un sidestep sur un kroxi peut être assez amusant aussi ! Attention avec les frenzys, les slanns ont peu de guards, d'une part ; et d'autre part, le positionnement des saurus est essentiel... A user avec précaution donc !

KROXIGOR

Qté Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
1 Kroxigor 110000 6 5 1 9 Queue préhensile, Crâne épais, Monstre, Débile, Châtaigne G+F

Description :Même commentaire que pour les saurus, à ceci près, qu'il faut bien sur lui préférer un rôle de pilier a un rôle de blitzer...

CONCLUSION-SYNTHESE

Pour conclure, il importe donc de ne pas créer une armée de joueurs ayant tous suivi la même progression. La différenciation des joueurs est essentielle, vous n’aurez jamais que peu de comps, notamment sur vos saurus, il faut y penser dès le début, et savoir créer des spécialistes dans certains domaines. Le roster slann est ainsi un roster très ambivalent : dotés de forts atouts offensifs et d’une haute mobilité, il est difficile à manœuvrer efficacement en défense ; ses joueurs ont des caractéristiques alléchantes, mais n’auront jamais qu’un petit nombre de compétences… Toutefois, c’est un roster très agréable à jouer, assez polyvalent et susceptible de gagner à peu près contre n’importe quelle race ! Sans doute par le meilleur roster pour débuter blood bowl, mais un défi intéressant pour tout coach qui a déjà un peu d’expérience du jeu et l’audace de s’écarter des races plus classiques !

Article rédigé par Bladan

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